不采用GLKBaseEffect,使用编译链接自定义的着色器(shader)。用简单的glsl语言来实现顶点、片元着色器,并图形进行简单的变换。
一、创建图层
CAEAGLLayer
/* CAEAGLLayer is a layer that implements the EAGLDrawable protocol,
* allowing it to be used as an OpenGLES render target. Use the
* `drawableProperties' property defined by the protocol to configure
* the created surface. */CAEAGLLayer是一个实现EAGLDrawable协议的层,
*允许它用作OpenGLES渲染目标。 使用
*协议定义的`drawableProperties'属性进行配置
*创建的表面。
- 创建图层
设置放大倍数
[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
将图层设为不透明(默认是透明的)
self.myEagLayer.opaque = YES;
设置
drawableProperties
属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:[NSNumber numberWithBool:false],kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
/************************************************************************/
/* Keys for EAGLDrawable drawableProperties dictionary */
/* */
/* kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking: */
/* Type: NSNumber (boolean) */
/* Legal Values: True/False */
/* Default Value: False */
/* Description: True if EAGLDrawable contents are retained after a */
/* call to presentRenderbuffer. False, if they are not */
/* */
/* kEAGLDrawablePropertyColorFormat: */
/* Type: NSString */
/* Legal Values: kEAGLColorFormat* */
/* Default Value: kEAGLColorFormatRGBA8 */
/* Description: Format of pixels in renderbuffer */
/************************************************************************/
- kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking: 表示绘图表面显示后,是否保留其内容。这个key的值,是一个通过NSNumber包装的bool值。如果是false,则显示内容后不能依赖于相同的内容,ture表示显示后内容不变。一般只有在需要内容保存不变的情况下,才建议设置使用,因为会导致性能降低、内存使用量增减。一般设置为flase.
- kEAGLDrawablePropertyColorFormat: 可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8
- kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
- kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
- kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
二、创建上下文
指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
创建图形上下文
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
判断是否创建成功
if (!context) { NSLog(@"Create context failed!");
return;
}设置图形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) { NSLog(@"setCurrentContext failed!");
return;
}将局部context,变成全局的
self.myContext = context;
三、清空缓存区
导入框架#import
创建2个帧缓存区,渲染缓存区,帧缓存区
@property (nonatomic , assign) GLuint myColorRenderBuffer; @property (nonatomic , assign) GLuint myColorFrameBuffer;
清空缓存区
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer); self.myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
四、设置RenderBuffer
定义一个缓存区
GLuint buffer;
申请一个缓存区标志
glGenRenderbuffers(1, &buffer); //同 glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//赋值
self.myColorRenderBuffer = buffer;将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
myColorRenderBuffer渲染缓存区分配存储空间
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
注意:frame buffer仅仅是管理者,不需要分配空间; render buffer的存储空间的分配,对于不同的render buffer,使用不同的API进行分配,
而只有分配空间的时候,render buffer句柄才确定其类型
五、设置FrameBuffer
定义一个缓存区
GLuint buffer;
申请一个缓存区标志
glGenRenderbuffers(1, &buffer); //赋值
self.myColorFrameBuffer = buffer;将标识符绑定到GL_FRAMEBUFFER
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
renderbuffer跟framebuffer进行绑定,将_myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//接下来,可以调用OpenGL ES进行绘制处理,最后则需要在EGALContext的OC方法进行最终的渲染绘制。这里渲染的color buffer,这个方法会将buffer渲染到CALayer上。- (BOOL)presentRenderbuffer:(NSUInteger)target;
六、开始绘制
设置颜色、设置视口大小
//设置清屏颜色 glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
//清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
//设置视口大小
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);读取顶点着色程序、片元着色程序
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"]; NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
加载shader
self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];//见附
链接
glLinkProgram(self.myPrograme); GLint linkStatus;
//获取链接状态
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
return;
}使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
设置顶点、纹理坐标
...
处理顶点数据
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
处理纹理数据
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
加载纹理
获取图片的CGImageRef
读取图片的大小,宽和高
获取图片字节数 宽高4(RGBA)
创建上下文
在CGContextRef上绘图 ,解决图片倒置的方法
画图完毕就释放上下文
绑定纹理到默认的纹理ID(这里只有一张图片,故而相当于默认于片元着色器里面的
设置纹理属性
载入纹理2D数据
绑定纹理
释放spriteData
获取shader里面的变量, 模型视图变换传值
绘制并显示缓存数据 presentRenderbuffer
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
附
- frame buffer 和 render buffer 关系
buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。frame buffer object即称FBO,常用于离屏渲染缓存等。render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
加载shader
- 定义2个零时着色器对象
- 创建program
- 编译顶点着色程序、片元着色器程序
- 读取文件路径字符串
- 创建一个shader(根据type类型)
- 将顶点着色器源码附加到着色器对象上
- 把着色器源代码编译成目标代码
- 创建最终的程序
- 释放不需要的shader
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag {
//定义2个零时着色器对象
GLuint verShader, fragShader;
//创建program
GLint program = glCreateProgram();
//编译顶点着色程序、片元着色器程序
//参数1:编译完存储的底层地址
//参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//参数3:文件路径
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//创建最终的程序
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//释放不需要的shader
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
//链接shader
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
//读取文件路径字符串
NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
//创建一个shader(根据type类型)
*shader = glCreateShader(type);
//将顶点着色器源码附加到着色器对象上。
//参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
//参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
//参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
//参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
//把着色器源代码编译成目标代码
glCompileShader(*shader);
}
- 设置纹理
//设置纹理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
//1、获取图片的CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判断图片是否获取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
//2、读取图片的大小,宽和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.创建上下文
/*
参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5、在CGContextRef上绘图
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
参数1:绘图上下文
参数2:rect坐标
参数3:绘制的图片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//使用默认方式绘制,发现图片是倒的。
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
/*
解决图片倒置的方法(2):
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
*/
//6、画图完毕就释放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//5、绑定纹理到默认的纹理ID(这里只有一张图片,故而相当于默认于片元着色器里面的colorMap,如果有多张图不可以这么做)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//设置纹理属性
/*
参数1:纹理维度
参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
参数3:wrapMode,环绕模式
*/
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//载入纹理2D数据
/*
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:加载的层次,一般设置为0
参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
参数4:宽
参数5:高
参数6:border,边界宽度
参数7:format
参数8:type
参数9:纹理数据
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//绑定纹理
/*
参数1:纹理维度
参数2:纹理ID,因为只有一个纹理,给0就可以了。
*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//释放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
详细代码:DEMO