不采用GLKBaseEffect,使用编译链接自定义的着色器(shader)。用简单的glsl语言来实现顶点、片元着色器,并图形进行简单的变换。
一、创建图层
CAEAGLLayer
/* CAEAGLLayer is a layer that implements the EAGLDrawable protocol,
- allowing it to be used as an OpenGLES render target. Use the
- `drawableProperties’ property defined by the protocol to configure
- the created surface. */
CAEAGLLayer是一个实现EAGLDrawable协议的层, *允许它用作OpenGLES渲染目标。 使用 *协议定义的`drawableProperties’属性进行配置 *创建的表面。
- 创建图层
-
设置放大倍数
[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
-
将图层设为不透明(默认是透明的)
self.myEagLayer.opaque = YES;
-
设置
drawableProperties
属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:[NSNumber numberWithBool:false],kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
/************************************************************************/
/* Keys for EAGLDrawable drawableProperties dictionary */
/* */
/* kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking: */
/* Type: NSNumber (boolean) */
/* Legal Values: True/False */
/* Default Value: False */
/* Description: True if EAGLDrawable contents are retained after a */
/* call to presentRenderbuffer. False, if they are not */
/* */
/* kEAGLDrawablePropertyColorFormat: */
/* Type: NSString */
/* Legal Values: kEAGLColorFormat* */
/* Default Value: kEAGLColorFormatRGBA8 */
/* Description: Format of pixels in renderbuffer */
/************************************************************************/
- kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking: 表示绘图表面显示后,是否保留其内容。这个key的值,是一个通过NSNumber包装的bool值。如果是false,则显示内容后不能依赖于相同的内容,ture表示显示后内容不变。一般只有在需要内容保存不变的情况下,才建议设置使用,因为会导致性能降低、内存使用量增减。一般设置为flase.
- kEAGLDrawablePropertyColorFormat: 可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8
- kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
- kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
- kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
二、创建上下文
-
指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
-
创建图形上下文
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
-
判断是否创建成功
if (!context) { NSLog(@"Create context failed!"); return; }
-
设置图形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) { NSLog(@"setCurrentContext failed!"); return; }
-
将局部context,变成全局的
self.myContext = context;
三、清空缓存区
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导入框架#import <OpenGLES/ES2/gl.h>
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创建2个帧缓存区,渲染缓存区,帧缓存区
@property (nonatomic , assign) GLuint myColorRenderBuffer; @property (nonatomic , assign) GLuint myColorFrameBuffer;
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清空缓存区
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer); self.myColorRenderBuffer = 0; glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer); self.myColorFrameBuffer = 0;
四、设置RenderBuffer
-
定义一个缓存区
GLuint buffer;
-
申请一个缓存区标志
glGenRenderbuffers(1, &buffer); //同 glGenRenderbuffers(1, &buffer); //赋值 self.myColorRenderBuffer = buffer;
-
将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
-
myColorRenderBuffer渲染缓存区分配存储空间
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
注意:frame buffer仅仅是管理者,不需要分配空间; render buffer的存储空间的分配,对于不同的render buffer,使用不同的API进行分配, 而只有分配空间的时候,render buffer句柄才确定其类型
五、设置FrameBuffer
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定义一个缓存区
GLuint buffer;
-
申请一个缓存区标志
glGenRenderbuffers(1, &buffer); //赋值 self.myColorFrameBuffer = buffer;
-
将标识符绑定到GL_FRAMEBUFFER
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
-
renderbuffer跟framebuffer进行绑定,将_myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//接下来,可以调用OpenGL ES进行绘制处理,最后则需要在EGALContext的OC方法进行最终的渲染绘制。这里渲染的color buffer,这个方法会将buffer渲染到CALayer上。- (BOOL)presentRenderbuffer:(NSUInteger)target;
六、开始绘制
-
设置颜色、设置视口大小
//设置清屏颜色 glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); //清除屏幕 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale]; //设置视口大小 glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
-
读取顶点着色程序、片元着色程序
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"]; NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
-
加载shader
self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];//见附
-
链接
glLinkProgram(self.myPrograme); GLint linkStatus; //获取链接状态 glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus); if (linkStatus == GL_FALSE) { GLchar message[512]; glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]); NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message]; NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString); return; }
-
使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
-
设置顶点、纹理坐标
...
-
处理顶点数据
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
-
处理纹理数据
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
-
加载纹理
-
获取图片的CGImageRef
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读取图片的大小,宽和高
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获取图片字节数 宽高4(RGBA)
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创建上下文
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在CGContextRef上绘图 ,解决图片倒置的方法
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画图完毕就释放上下文
-
绑定纹理到默认的纹理ID(这里只有一张图片,故而相当于默认于片元着色器里面的
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设置纹理属性
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载入纹理2D数据
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绑定纹理
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释放spriteData
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获取shader里面的变量, 模型视图变换传值
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绘制并显示缓存数据 presentRenderbuffer
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
附
- frame buffer 和 render buffer 关系
buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。frame buffer object即称FBO,常用于离屏渲染缓存等。render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
-
加载shader
- 定义2个零时着色器对象
- 创建program
- 编译顶点着色程序、片元着色器程序
- 读取文件路径字符串
- 创建一个shader(根据type类型)
- 将顶点着色器源码附加到着色器对象上
- 把着色器源代码编译成目标代码
- 创建最终的程序
- 释放不需要的shader
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag {
//定义2个零时着色器对象
GLuint verShader, fragShader;
//创建program
GLint program = glCreateProgram();
//编译顶点着色程序、片元着色器程序
//参数1:编译完存储的底层地址
//参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//参数3:文件路径
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//创建最终的程序
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//释放不需要的shader
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
//链接shader
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
//读取文件路径字符串
NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
//创建一个shader(根据type类型)
*shader = glCreateShader(type);
//将顶点着色器源码附加到着色器对象上。
//参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
//参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
//参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
//参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
//把着色器源代码编译成目标代码
glCompileShader(*shader);
}
详细代码:DEMO
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